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ZEUS

Client · COM2US

2026.04 - 2025.05

Contribution

  1. PBR 기반 노출 기준을 설정하고, Lux / Lumen 단위의 물리 기반 라이팅 밸런스 조정
  2. 샷별 분위기와 연출 의도에 맞춘 인물 라이팅 조정
  3. Post Process Volume을 활용한 노출, 콘트라스트, 컬러 톤 밸런스 조정
  4. Fog / Atmosphere를 활용한 공간감 조정
  5. 최종 렌더링 및 퀄리티 체크
  6. 카메라 구도에 맞춘 배경 요소 배치 및 환경 밀도 조정

*작업한 컷들 중 일부입니다. Selected shots from the project.

ZEUS: 오만의 신 BREAKDOWN
01
02
03
04
Exposure 조정
PBL physically based lighting
1200~1400 시간대에 Sun EV와 Sky EV 값을 맞춰주었다.
directional light intensity 85000lux / EV min 11.5 / max 12.5
Mid tone 18% grey 조정
18% grey 값의 평균은 0.193
18% grey 값의 평균은 0.193 정도로 0.18보다 높지만 전반적으로 밝은 정오의 분위기를 위해 유지했다.
01 · Texture 이슈
Virtual Texture Convert 이슈
캐릭터들에 적용된 Material Instance의 Master Material들에 Normal Texture라던지 Base Color Texture라던지 가끔 혼자서 Virtual로 바뀌어있을 때가 있다. 분명 일반으로 바꾼 뒤 저장을 해도 Editor를 껐다 키면 다시 돌아오는 이슈가 있었다.
→ Master Material을 복제하고 수정하여 적용했다. 이슈는 사라졌지만 여러 Master Material에서 동시다발적으로 발생했고 이유를 찾지 못하였다.
02 · Render 이슈
Unreal engine 5.7에서 Anti 2 이상일 때 Rendering 이슈
Anti 2 이상일 때 카메라가 다음 컷으로 넘어갈 때(다수의 camera cut이 하나의 Shot으로 묶여있어도) Rendering 결과물이 첫 컷 제외하고 저장이 안되는 이슈가 발생했다. game overrides, DLSS 등 다양한 Render옵션을 끄거나 바꿔봐도 문제는 Antialiasing 숫자가 2 이상일 때 나타났다.
→ 각 camera cut 범위마다 MRQ에서 Queue 설정을 해주었다. 자동으로 기능이 있으면 좋겠어서 사내 개발자와 협업하여 툴을 만들었다. Shot 기반으로 나눠주기 때문에 Shot 안에 다수의 camera cut이 있다면 오류가 났고, 그런 부분은 손수 입력해주어 해결했다. 따라오는 장점은 수정사항이 있을 때 해당 컷만 렌더하기 편하다는 점이었다.
03 · Eye 이슈
volumetric fog와 Eye Material
volumetric fog 안에 캐릭터의 눈동자 흰자 부분이 눈에 띄게 밝아지는 이슈가 있었다.
→ Eye Master Material에 들어가 노드를 수정해주었다.
Lighting test
CloudLighting plugin
항상 Sky와 Volumetric Cloud를 세팅할 때 태양에 비춰지는 구름의 shape이 중요했다. 하늘을 이쁘게 하자니 캐릭터의 key light가 애매해졌고 그 반대의 상황에서도 아쉬웠다. cloud에 따로 Lighting을 할 수 있는 plugin이 있어, 적극 사용하게 되었다. 물론 directional보다 cloud의 shape이 아쉽긴 했지만 충분히 좋은 도구였다.
→ fab에 있는 CloudLighting Plugin을 통해 하늘을 좀 더 자유도 높게 디자인할 수 있었다.
Lighting test
Diffuse, Specular Scale
하늘을 밝게하려면 DirectionalLight의 intensity, SkyAtmosphere, VolumetricCloud 등 다양한 방법이 존재한다. 문제는 하늘의 색감을 맞추다보면 캐릭터의 피부가 너무 밝아지는 이슈가 있는데, DirectionalLight의 옵션 중 Diffuse Scale을 살짝 줄여주면 사람의 피부나 object의 Base Color값이 안정화됐다.
→ 이런 조치는 당장은 괜찮지만 후에 안좋은 옵션이 될 것 같아, 보류하고 하늘의 색감은 SkyAtmosphere로 조정했다.
VDB test
Zibra vdb로 구름 세팅
ZibraVDB는 Unreal Engine과 Houdini용 실시간 볼류메트릭 압축 플러그인이다. 압축 방식은 Unreal의 Streaming Virtual Texturing(SVT)보다 2배 빠른 렌더링 속도를 낸다.
→ ZEUS가 나오는 cut에 적극 활용했다. sky가 주가되는 룩에선 활용도가 아주 높기때문에 다음번에도 잘 활용하여 쓸 예정이다.