← Back to Home

The Seven Deadly Sins:Origin Animation Trailer

Client · Netmarble

2026.01 - 2026.03

Contribution

  1. 5분 30초 분량의 장편 서브컬처 게임 시네마틱 라이팅 작업
  2. World Partition 기반 레벨에서 렌더링 범위와 구역별 환경 라이팅 밸런스 조정
  3. 개발사와 직접 소통하며 엔진 내 커스텀 라이팅 블루프린트를 활용한 환경 조명 세팅
  4. 서브컬처 캐릭터의 스타일에 맞춰 100컷 이상의 시퀀스에서 캐릭터 그림자와 실루엣 조정
  5. 컷별 인물 가시성과 매력을 높이기 위한 키라이트, 림라이트, 그림자 방향 세부 조정
  6. 나무와 풀의 Wind 옵션을 활용하여 장면의 분위기와 연출 흐름에 맞는 환경 움직임 표현
  7. 긴 러닝타임의 시네마틱 전반에서 구역별 톤 차이를 유지하면서도 전체적인 비주얼 일관성 관리

*작업한 컷들 중 일부입니다. Selected shots from the project.

The Seven Deadly Sins:Origin Animation Trailer BREAKDOWN
01
02
03
04
Exposure 조정
Anime 스타일의 노출값
Anime 스타일의 노출값은 크게 신경을 쓰지 않았다, 대신 씬의 깊이감과 캐릭터의 그림자 쉐잎, 라이팅에 집중할 수 있었다.
Cumtom Engine System 조정
개발사의 Cumtom Lighting System
기존의 방식으로 라이팅하지 않고 개발사에서 만든 툴(LightingVolume)을 이용해 라이팅했다. 모르는 기능은 개발사과 소통하며 작업할 수 있었던 진귀한 경험이었다. UltraDynamicSky같이 하나로 통합된 환경 구성 볼륨이었다.
01 · Shadow 이슈
grass wind 기능 썼을 때 그림자 노이즈 이슈
원래는 foliage들의 cast shadow가 전부 꺼져있었는데, 시네마틱한 환경을 위해 전부 켜주었다. 풀이 바람에 흩날릴 때마다 그림자에 flickering 현상이 일어났다.
→ DirectionalLight의 Dynamic shadow Distance MovableLight의 수치를 조절해 해결하였다.
→ 결국 다시 foliage에서 작은 풀들은 전부 cast shadow를 꺼주었다.😥 조금 산만함 이슈..
02 · Shadow 조정
Character의 Shadow 각도 조절에 대해
Real 3D Character의 그림자는 Hard, Soft 다양하게 그림자를 연출할 수 있지만 Anime 모델링은 Light의 각도에 따라 그림자가 칼같이 떨어지는 게 특징이다. 그런만큼 애매한 각도에서의 shadow를 최대한 지앵해야 한다. 크게 고개를 돌린다던지, 액션 컷에선 약간의 자연스러움을 위해 못생기지만 않으면 렘브란트 shadow가 얼굴에 맺히는 정도는 허용하는 것 같다.
→ 컷마다 한 프레임씩 확인하며 안이쁜 shadow각도, 라인이 없는지 일일히 확인하며 작업의 퀄리티를 높여주었다.
03 · Color 조정
전체적인 영상의 Tone 유지
각기 다른 컨셉의 여러 장소가 나오기때문에, 시퀀스마다 다른 색감으로 Lighting을 했고 영상의 길이가 5분정도로 꽤 길어 작업하다보니 Tone이 들쑥날쑥해지는 이슈가 있었다.
→ 각 장소마다 두 세개의 OK컷을 기준으로 잡으며 모든 컷들의 Tone을 유지시키려 노력했다. 다음부턴 Light에 쓰이는 색감, 강도 등 기준을 명확히 정한 뒤 어느정도 범위를 정해두고 쓰는 것이 좋겠다.
04 · Render 이슈
MRQ 오류로 인한 Legacy Render 사용 및 콘솔변수 활용
MRQ로 렌더하면 무한로딩되는 이슈가 있어, Legacy Render를 통해 렌더했다. 콘솔변수를 입력하는 칸이 없기 때문에 시퀀스안에 콘솔변수를 입력하여 퀄리티를 올려주었다.
→ 뷰포트 그대로 렌더되기때문에 r.forcedlod0, r.screenpercentage 200 등 뷰포트 퀄리티에 직접적으로 영향을 줄 수 있는 콘솔들을 활용
Lighting R&D
Anima style character Lighting
DirectionalLight가 Key가 되고 보통은 Key와 Rim정도만 캐릭터라이팅으로 추가할 수 있다고 생각했지만, Lighting 각도를 잘 조절하면 캐릭터에 Gradient를 입힐 수 있었다.
→ 캐릭터가 좀 더 풍부해지고 깊이감을 줄 수 있었다. 자칫하면 매우 어정쩡한 티가 나서 강도를 잘 조절해야했다.
Lighting Track System R&D
캐릭터를 따라가는 Light Actor
그 전까진 Transform 키를 주어 Light Actor가 캐릭터를 따라가도록 조절했는데, 생성만 하면 캐릭터에 붙어 따라가는 개발사의 Custom BluePrint가 있었다.
→ 잘 활용하여 액션씬에서도 전보다 부담없이 라이팅 할 수 있었다.
Foliage의 선택 툴 R&D
Foliage 편집에서 선택 툴 기능
일반 엔진에선 foliage 편집에서 선택 툴 기능은 단순히 foliage 로 심어져있는 actor 하나를 클릭하는 수준이었지만, 커스텀 엔진에선 선택하자 Foliage 리스트에서 선택한 Actor가 어떤 것인지 피드백이 되었다.
→ 언리얼엔진에서 왜 이런 기본적인 기능을 안넣었는지 의문.. 알고있다면 다음 커스텀 엔진을 만질 기회가 있다면 제안해볼 수 있는 아이디어였다.

이렇게 긴 장편의 애니메이션 스타일 시네마틱은 처음이라 초반엔 어려움이 있었지만(커스텀 LightingVolume으로 안하고 엔진 내 기본 Light로 작업이 50% 정도 진행되었지만 다 엎고 다시 진행) 팀원들 뿐만 아니라 개발사와도 적극적으로 소통하며 진행했기 때문에 끝까지 완주할 수 있었다. 또한 이미 Acrhitect 프로젝트를 진행할 때 한 번 경험해서 그런지 WorldPartition이라 일어나는 문제에 대해 여유있게 대처할 수 있었고 게임 개발사가 만든 오픈월드 맵을 엔진 내에서 경험할 수 있다는 건 게임 관련 작업자로서 재밌고 특별한 경험이었다.

(일곱개의대죄라는 만화를 다 보았기 때문에 더 재밌게 작업할 수 있었다.)