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Monster Stardive Esde Character PV

Client · Netmarble

2026.03 - 2026.04

Contribution

  1. Cartoon Rendering 스타일의 서브컬처 게임 시네마틱 라이팅 작업
  2. 캐릭터 Skin Material의 라이트 반응을 고려하여 Character 전용 Directional Light 세팅
  3. 환경과 캐릭터를 독립적으로 컨트롤할 수 있도록 Lighting Channel 기반 라이팅 밸런스 설계
  4. PPV Material 기반 Character Outline을 조정하여 클라이언트가 원하는 깔끔한 Toon Rendering Look 구현
  5. 툰 스타일을 유지하면서 캐릭터의 매력과 가시성을 높이는 최종 라이팅 폴리싱

*작업한 컷들 중 일부입니다. Selected shots from the project.

Monster Stardive Esde Character PV BREAKDOWN
01
02
Exposure 조정
Anime 스타일의 노출값
Anime 스타일의 노출값은 크게 신경을 쓰지 않았다, 대신 씬의 깊이감과 캐릭터의 그림자 쉐잎, 라이팅에 집중할 수 있었다.
Cut Scene 조정
개발사의 Cut Scene Lighting Setting
일곱개의 대죄와 마찬가지로 게임엔진 일부를 받아 작업할 수 있었는데, 라이팅 소스를 파악하다가 Cut Scene을 발견할 수 있었다. 몬스터길들이기 역시 환경세팅블루프린트가 있었지만, 따로 사용하진 않았고 기본 Light Actor를 이용해 라이팅했다.
Cut Scene의 PPV와 라이팅 옵션 값들을 전부 파악한 뒤에 참고하며 시네마틱 라이팅을 수월하게 진행할 수 있었다.
01 · Focus 이슈
포커싱 아웃으로인한 계단현상
Anime style이라 그런지 잘 모르겠지만 포커스가 조금만 더 나가면 모델링 아웃라인에 계단현상이 일어나는 문제가 있었다.
→ 컷마다 카메라 Aperture 값을 세밀하게 조절하여 캐릭터 외곽에 계단현상이 일어나지 않도록 조절해줬다.
02 · Post Process Material 이슈
캐릭터 아웃라인을 위한 Post Process Material의 사용
개발사 요청으로 캐릭터 아웃라인을 넣어줘야 했었는데, 구버전이어서 렌더했을 때 잘 안보였었고 다시 요청하여 새로운 버전을 받았다. 다른 프로젝트에서도 Post Process Material을 잘 활용한다면 확실히 더 풍부하게 표현할 수 있을 것 같다.
→ Material Parameter Collection을 통해 컷마다 가장 알맞은 굵기로 조정해주었다.
03 · Polish 조정
다양한 이슈들을 조정, 영상검수
살이 옷과 겹치는 것, 메쉬가 부족해서 각져보이는 것, 머리카락이 얼굴에 파고드는 것, 캐릭터 옷의 Normal값이 너무 센 것 등 지나가면 지나갈 수 있는 것들에 프레임 하나하나 수정 및 재렌더
→ 개발사·게임사 피드백에서 자주 나오는 포인트들을 미리 체크리스트로 정리해, 요청 전에 영상 검수를 마치는 습관을 들이려 했다. 요청 없이 먼저 점검하는 태도가 주도적인 작업의 핵심이라고 생각한다.
Fog R&D
Fog Material
Fog Material로 공간감과 깊이감을 더했다.
→ Sphere모양의 Fog와 Plane Fog가 있었다. 주로 배경엔 Sphere Shape의 Fog를 배치하여 공간감과 깊이감을 카메라 앞 부분엔 Plane Fog를 설치하여 Bloom기능으로 활용했다. 개발사의 Cut Scene에서 아이디어를 차용하여 시네마틱에도 적용했다. 항상 Spot이나 Point Light Actor로 God ray 혹은 Bloom 등 Post를 표현하곤 했는데, 이 Plane과 Sphere Fog의 활용도가 무궁무진하다. Master Material을 참고하여 제작해봐야겠다.
Lighting Track System R&D
캐릭터를 따라가는 Light Actor
일곱개의 대죄에서 사용하던 Light BluePrint의 아이디어를 차용해 빈 Actor를 생성한 뒤 Rotation을 절댓값으로 바꾸고 캐릭터의 Rig중 Head에 붙여 사용했다.
→ 모든 라이팅 시퀀스의 폴더트리에 Tracking용 빈 Actor를 포함시키니 확실히 작업효율이 많이 올라갔다.

일곱개의 대죄 다음으로 진행한 두 번째 서브컬쳐 Anime style 시네마틱 영상이었다. 확실히 개발사마다 캐릭터에 Lighting을 했을 때 느낌이 달랐고 환경 구성도 달랐다. Anime 룩의 라이팅에 점차 관심을 크게 가지기 시작했다. 2D 기반이라 하여 절대 단순하지 않았으며 [젠레스 존 제로], [명조] 등 굵직한 서브컬쳐, Anime style의 게임 시네마틱 트레일러를 보았고 생각보다 깊고 넓은 세계가 있다는 걸 깨달았다. Realistic Cinematic에 뒤쳐지지 않는 충분한 깊이감과 연출이 녹아들어있었고 아직 내가 작은 세계에 갇혀있다는 느낌이 들 정도였다. 다양한 스타일로 이루어진 환경과 Lighting을 보며 좀 더 눈을 키워야겠다는 다짐을 하게되었다.

이제 서브컬쳐라 부를 수 있을까. 시장만 보면 메인 스트림이다.🤨