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LightingCamp_Kamikakushi

With · LightingCamp

2025.10 - 2026.01

Contribution

  1. 팀원들과 협업하여 게임 전체 시나리오 기획 및 스토리라인 작성
  2. 장소별 무드보드 제작을 통해 씬별 비주얼 톤과 분위기 사전 설계
  3. Git LFS를 활용한 대용량 에셋 버전 관리
  4. 메타휴먼을 활용한 주인공 및 주인공 친구 캐릭터 제작, 스키닝 웨이트 정리를 통한 캐릭터 퀄리티 보완
  5. 환경 디자인 및 컷신 시네마틱 라이팅, 인게임 라이팅 설계

*작업한 컷들 중 일부입니다. Selected shots from the project.

LightingCamp_Kamikakushi BREAKDOWN
01
Story
스토리
제목 · 장르

카미카쿠시

공포 게임

주제

현대 도시를 배경으로 한 실종 추적형 스토리 공포 게임

스토리 요약

평범한 일상 속에서 흔적 없이 사라지는 사람들.

주인공은 가장 가까운 친구의 실종을 추적하지만, 현대 사회에 숨은 ‘신(神)’의 흔적과 조우하게 된다.

장소 (시간 순서대로 나열)

저녁(하교) 편의점(기다림) 지하철 신사

02
Character
메타휴먼
미토베 시호 水戸部 志保
  • 미토베: 어둠 속을 헤매며 진실을 찾아 나서는 탐색자의 역할을 상징
  • 시호: ‘뜻 지(志)’와 ‘지킬 보(保)’. 친구를 구하겠다는 강한 의지(志)
  • 강한 책임감을 가지고 비현실적인 사건에 맞서며, 이성적으로 친구의 행방을 추적하는 인물
카미시로 유이 神代 結衣
  • 카미시로: 신이 다스리던 시대, 신을 모시는 집안을 연상
  • 유이: 인연이 엮이거나 묶여버린 느낌
  • 태어날 때부터 신에게 바쳐지거나 신의 눈에 띄어 끌림을 당한 운명의 인물

메타휴먼의 외형 옵션을 조절하고 옷을 입힌 후 Weight 설정까지 했는데 익숙하지 않아 조금 헤맸지만 재밌었던 과정이었다.

03
Tool
FrameWork

Fab에 있는 StoryFrameWork라는 걸 썼다.

초보자가 쓰기에 굉장히 쉽고 흥미로운 기능들이 많아서 여러가지 재밌는 요소를 추가하며 작업했다.

04
Lighting
라이트 복잡도에 대해

· 게임 엔진에서 프레임에 영향을 가장 크게 영향을 주는 것은 일반적으로 Lighting과 Shadow다. 물론 프로젝트 특성에 따라 순위가 바뀔 순 있지만 보통 그렇다.

· 보통 Dynamic Lighting(동적 조명)이 정적 조명보다 훨씬 무겁다 Movable 라이트는 매 프레임 셰도우 맵을 다시 계산해야 하기 때문이다

· 겹치는 라이트가 많으면 픽셀당 연산이 누적되어 급격히 무거워지기에 주의해야한다.

· stat unit, stat gpu 명령으로 어디서 부하가 걸리는지 확인하고 분석하는 습관을 들이면 좋다

Before
편의점으로 가는 길이다. 블루프린트로 묶여있는 건물에 Light Actor들도 같이 묶여있어 복잡도가 높다
After
Light Actor들을 모두 제거한 블루프린트 건물을 새로 생성한 후, 라이트오브젝트가 있는 곳에 Light Actor를 따로 설치해주었다. 건물 안을 비추는 Light들을 하나로 줄여 최적화했다.
Before
편의점의 라이트 복잡도 화면이다. 일반적으로 편의점은 광원이 많아, 라이트 겹침이 많을 수 밖에 없다고 생각하여 복잡도가 상당히 높다. 또한 기한에 맞춰 제작하다보니 크게 신경쓰지 못한 부분이 있어 아쉽다.
After
편의점 건물 역시 블루프린트 안에 Light Actor들을 모두 제거해준 뒤 Light Actor를 재설치 하였다. 외부 형광등에서 나오는 빛에 Spot 2개 + FakeGI로 밝게 비춰주었고 안쪽도 마찬가지로 Spot 조명 2개와 FakeGI를 활용해 밝혀주었다. 냉장고 안에 있어야 하는 불빛들은 LED 조명을 밝게하여 밝혀주었고 닫혀있는 냉장고는 안에 Spot Light 한 두개정도 설치하고 Cast shadow를 off하여 전체적으로 비춰주었다.
Before
골목길로 통하는 곳이다. 라이팅이 크게 겹칠 요소가 없는 구간임에도 불구하고 많이 겹쳐있어 복잡도가 상당히 높다.
After
Light Actor들을 모두 제거한 블루프린트 건물을 새로 생성한 후, 라이트오브젝트가 있는 곳에 Light Actor를 따로 설치해주었다. 건물 안을 비추는 Light들을 하나로 줄여 최적화하고 전봇대에 있는 Light Actor의 감쇠효과를 끈 다음 최소한의 범위로 Volumetric을 표현해준 뒤, Spot으로 바닥 및 NPC들을 비춰주었다.
Summary
작업을 마치며
  • Cast Shadow를 끈다고 복잡도가 나아지진 않는다. Light 개수를 최적화한 후 최대한 겹치지 않게 배치를 잘 해야 한다. 다만 Shadow Pass 비용은 줄어드니, 꺼도 되는 상황이라면 꺼주는 게 좋고, 가능하면 Shadow Baking까지 함께 고려하면 더 좋다.
  • Lumen을 쓰고 있을 때는 Emissive 표면이 간접광 소스(FakeGI)로 잡힌다. 단, 강도가 충분해야 효과가 나기 때문에 무조건 가볍다고 단정할 순 없다.
  • 광원이 많아 Light Actor가 많이 배치될 수밖에 없는 공간도 있다. 예를 들어 편의점은 냉장고 안쪽 면을 적당히 밝은 Emissive로 깔고 Lumen이 그 빛을 간접광으로 확산시키게 한 후, 메인 천장 조명 몇 개만 Light Actor로 설치하는 것으로 타협했다.
Light Mobility 비교
Mobility 비용 캐릭터 그림자 빌드 위치 밝기·색 겹침 제한
Static 최저 필수 고정 고정
Stationary 중간 필수 고정 실시간 4개
Movable 최고 불필요 실시간 실시간 없음